新作「アメノラビリンス」公開

アメノラビリンス:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

雨と花のゲームセレクトに応募した「アメノラビリンス」が無事に公開されました。
GWはもうひたすらツクールに埋め尽くされてたって感じです。
一日中ツクっててもこれ間に合うのか!? ってくらい追い詰められました。
大変でしたが、久しぶりに全力でツクって完成させられたので良かったです。
世界樹FOE的なやつも搭載する予定だったのですが、期限を最優先でボツにしました。

前回も書きましたが、もう一度これからの予定を書いていきたいと思います。
久々に完成させられたということで、ここからはもう常に牛歩制作でいくことにしました。
一ヶ月に一作は短編メインに公開できるのが良いと思ってましたが、質まで求めるとそれはかなり大変というのを痛感しましたね。
しっかりとしたものをツクるためにも、じっくりコツコツと制作をしたいと思います。
こういう風に考えるようになったら、沢山ゲームをツクりたい! という思いに焦ることがなくなったのでとても気が楽になりました。

インプットをガンガンしていきたいので、もう常に積みゲー消化メインにしたい。
もうソシャゲをガチプレイする気力はあんまりないです。
チェンクロとか面白いからもっとやりたいけど、キツい。
スクフェスだけはことりちゃんイベを全力でやる感じですね。

MVでツクってた遠足冒険記をなんとかしないとなぁ。
GWに全力ツクールをやってて、制作がいかに時間を必要とするものなのかも身をもって感じましたし、期限もないからゆったりツクっていきたい。
そうだなぁ、今年中に完成させられれば良いくらいの気持ちで行こう。
なので長編企画は来年からの始動になるかな。
BGM自作に再挑戦するかは考え中ですが、完成までに4〜5年くらいかけようかと思っています。
……こりゃあ完全に某エターナルの思想そのものではないか、ううーむ。
テイズルは6年かけてエターなったし、どうなることやら。
とにかく、計画始動までにどんどんネタを吸収したいですね。

ちなみに、ラクールの遠足冒険記は難易度優しめのRPGにする予定です。
最近はちょっと難易度キツめのものを多くツクってたので、ストレスフリーなサクサクゲーも良いかなと思いました。
短編だけど制作の余裕が大分できたし、サブイベントにもこだわってみようかと考え中。

長編ゲーの方もサクサク難易度にする予定、ストーリーとキャラを重視するなら、尚更難易度は快適にする必要があるかなと思います。
難関を与える時は与えるけど、基本はサクサク進めるのがやっぱいいよね。
あ、でもエンカウントはランダムエンカにすると思います。
あと今ある構想としては、主要キャラは10人で、戦闘中に交代を駆使してみんなで戦う、みたいなのにしたいと思ってる。
ただこれをやるとなるとツールはVX以降が固定になりますね。
正直、慣れてる2000を使いたい気もします。
まあでもこの時代に2000で何年もかけてツクったらどうなっちゃうんだて感じですよね。

とりあえずそういうわけで、もうコンスタントに作品出すとかいうのはやめまする。
クラッシュ世界の勢いにまかせてしまったのが裏目にでてしまってたのかもしれませんね。
沢山ツクりたいのに体がついていかない! あの時の勢いが出せない! みたいな感じでとにかく調子が出なくなってました。
またしばらく新作を出すのは遅くなるとおもいますが、コツコツ地道にツクって良いものを公開できるよう、これからもツクールを頑張っていきたいと思います!